-<□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□>- T・PE SAma68k version 0.98r -- T・総合パターンエディタ -- ■■ ■■■■ ■■ ■■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■ ■ ■ Copyright 1993-1999 TNB製作所 -<□■□ はじめに □■□>- X68000によるゲーム制作に欠かせないツールにスプライトパターンエディ タがあげられます。仕方のないことですが、非常に少ないです。また、あったとし ても売りものにするための「自分では使わない」エディタしかない様に見えるので す。まあ、これは使う方の`なれ'もあるのでしょうけど。 ゲームを作っている人はどうやってキャラクタ、マップを書いているのでしょう か。スプライトパターンエディタはフリーでも少なく、グラフィックツールで書い てコンバートと言う話も良く耳にしますし、Oh!X 掲載の SM.x を使用してい る人も多いと思います。では、それ以外。特にBGマッピングはどのようにしてい るのでしょう。Terazzo(市販の Sprite Editer PRO68K)におまけ程度なマッピン グツールはついていましたが、利用している人はいるのか?と思うほど、おまけで す。 ・・・ 私が以前作った時はマッピング用にツールをこさえました。それは68でのはじ めてプログラムでしたのでお世辞にも使いやすいものではなかったのです。パター ンは Terazzo で書いていたので、もし町などをマッピングしている時「あ、ここ が変」「パターンが足りない」といった時、一度セーブして(作ったものはセーブ も不安定でした)リセットして Terazzo を起動、修正、セーブ、マッピングツー ル起動、ロード。と繰り返し、そしてそのマップを紙に書き写しその上で座標を拾っ ていったものでした。 -<□■□ 総合ツールへ □■□>- このT・総合パターンエディタ(以下「てぺ」と記す)はパターンエディタとマッ ピングツールを一つにしたものです。ウィンドウ型のため、町等をエディットしな がら、パターンの変更を同時に行うことが出来ます。逆にウィンドウ型のためちょっ と重いところもあるかも知れません(コピー&ペースト等)。 外部実行ファイルではなく全て内蔵になっているので、メモリ効率的にも拡張性 にも良くないですが、メモリも極力最低限しか確保しないようにしています(でも、 要2MBですね)。 もちろん、現在の作業を状態を丸々セーブ/ロードも出来ます(アップデート機 能)。 -<□■□ 起動 □■□>- @>T2PE [cr] で起動します。スイッチとして次のものがあります。 /P[path] ・・・・・ システムファイルのパスを特別に指定します。普通はT2PE.xのあ るディレクトリ、起動時のディレクトリとシステムファイルを探 し読み込みますが、このスイッチをつけると指定したパスを一番 最初に探します。 /U[n] ・・・・・・・・ PAT EDIT 用 UNDO バッファーを[n]ヶ(x4byte)確保します。1 作業に1ヶ使うのではなく1ドットごとに1ヶ使います。1にす れば UNDO は使わないことになります。[n]は省略出来ません。 /M[n] ・・・・・・・・ MAP EDIT 用 UNDO バッファーを[n]ヶ(x6byte)確保します。 1作業に1ヶ使うのではなく1BGごとに1ヶ使います。1にす れば UNDO は使わないことになります。[n]は省略出来ません。 /SL[n] ・・・・・・・ SP LIST 用 UNDO バッファーを[n]ヶ(x4byte)確保します。1 作業に1ヶ使うのではなく1ドットごとに1ヶ使います。1にす れば UNDO は使わないことになります。[n]は省略出来ません。 /GL[n] ・・・・・・・ GP LIST 用 UNDO バッファーを[n]ヶ(x4byte)確保します。1 作業に1ヶ使うのではなく1ドットごとに1ヶ使います。1にす ればUNDO は使わないことになります。[n]は省略出来ません(GP を使用しない場合、メモリ確保はしません)。 /PL[n] ・・・・・・・ PCG LIST 用 UNDO バッファーを[n]ヶ(x4byte)確保します。1 作業に1ヶ使うのではなく1ドットごとに1ヶ使います。1にす れば UNDO は使わないことになります。[n]は省略出来ません (PCG を使用しない場合、メモリ確保はしません)。 /C[path] ・・・・・ Printer 出力用 Config File の path 指定をします。普通は、 T2PE.x のあるカレントの T2PE.CNF、なければ TP12.CNF を読み に行きます。 /F[name] ・・・・・ 12Dot Font File のフルファイル名を指定して下さい。指定が無 い場合、ROM フォントを加工して使います。外部フォントは約2 00K消費します。外部フォントは電脳倶楽部43号掲載の「要町」 フォント(同等物)か「てぺ」のフォントリストで製作した 12 Dot が使用出来ます。 ex) /Fa:\SYS\FONT\KANAME.F12 /F8[name] ・・・・ 8Dot Font File のフルファイル名を指定して下さい。指定が無 い場合、ROM フォントを加工して使います。外部フォントは約72 K消費します。外部フォントはてぺのフォントリストで製作した 8Dotが使用出来ます。 ex) /Fa:\SYS\FONT\HIDE.F08 /St[n] ・・・・・・・ ScreenSaver 起動設定をします。[n]秒間なにもしないと /Ss で 指定されたプログラムが起動します。 /Ss[name] ・・・・ 外部 ScreenSaver のフルファイル名を指定します。ScreenSaver は、基本的にマウスを動かしたりキーが押されたら終了するプロ グラムが好ましいですが、最低限、終了させることが出来るもの であれば支障はありません(画面パレットは破壊されても大丈夫 です)。 /S ・・・・・・・・・・・ Small Face で起動します。要は省メモリモードです。制約とし て PAT EDIT エリア512x256、MAP EDIT 時も一度に見えるエリア が小さくなります。 /T ・・・・・・・・・・・ Small Face の場合、仮想画面にテキストVRAMを使用します。フ リーメモリ、256KB 空きますので /Sをつける場合これもつける といいでしょう。ただし、バックグラウンドでコンパイルなど、 テキスト RAM 使用の可能性がある場合、使用するべきではない でしょう。 /N ・・・・・・・・・・・ システムファイルを読まずに起動します。システムファイルは現 在音関係だけです。 /G ・・・・・・・・・・・ テキスト、グラフィックを強制的に使い起動します。 /15 ・・・・・・・・・・ ディスプレイ 15KHzモードを使用出来ないようにします。15KHz のない CRT の場合、付けておくといいと思います。 /O ・・・・・・・・・・ 特定のウィンドウで書き替え高速処理を行います。そのウィンド ウが一番上(あるいは上に何もない)の場合、ちらつきますが高 速にウィンドウを書き替えるようになります。特定のウィンドウ と言うのは現在、 Note ウィンドウ Type ウィンドウ など です。現在、たまにウィンドウの外側にゴミ(文字の破片)を残 すことがありますが、支障はありません(ウィンドウを移動させ れば消せます)。 /A ・・・・・・・・・・ FEP 関係を対処しません。デフォルトでは 変換ウィンドウをて ぺの方で用意します。 /SW[n] ・・・・・ システムウィンドウのパレットを指定。デフォルトは $A3D5 で す(RGB(15,20,10)。値は PaletWin 等で調べて下さい)。 /SC[n] ・・・・ システムウィンドウのパレットを指定。デフォルトは $F83Eです。 (RGB(0,31,31))。 /E ・・・・・・・・・・ 普段は環境変数 T2PE の内容がコマンドラインの最後に追加され ますがこのスイッチをつけた場合参照しません。 また、 @>T2PE MAY.TPE のように全環境ファイル名を指定した場合、起動と共に読み込み、セーブした時の 作業環境をを再現できます(勿論起動後、読み込むことも可能)。 -<□■□ なまえ □■□>- なぜ、「てぺ」なのか。T・Total Pattern Editor、略してT・PE。これをなぜか 「てぺ」 と読みます。理由はないです。 補足) ちょっと前まで「T・Total PCG Editer」でした。この 「PCG」と言うのは、Programal Character Ge..... の略で、いわゆる「いろんなキャラクターを書くツール」 と言う意味で「PCG」を使ってましたが、「キャラクター」 より「パターン」の方が広い範囲なので秘かに変更しま した。 PCG-LIST とごっちゃにもなるし。 -<□■□ 今後へ □■□>- 拡張性について、外部ウィンドウファイルは考えています。が、ファイル関係で 難しくなるので、すぐに対応するつもりはありません。また、対応しても、第3者 が、外部ウィンドウファイルを簡単に作れるようにはならないので、ご了承下さい。 -<□■□ 注意 □■□>- TNB製作所は「てぺ」の著作権を保持します。 「てぺ」により制作されたデータ、ファイルに関してはいかなる権利も行使しま せん。 「てぺ」のエラーにより失われたデータに対していかなる保証もできません。各 自の責任において使用してください。 TNB製作所は会社ではありません。単なる有志達の名前です。 -<□■□ 影響、参考エディタ、+α □■□>- * Terazzo SPRITE EDITER PRO-68K ハミングバード * SM.x 横内威至氏:作 (Oh!X 同梱) * EEL.x GORRY氏:作 * Crayon2.x 笹間康弘氏,石井昇氏:作 * Back_Ground_tool.x 田圃(TNB製作所):作 * Charactor_tool.x 田圃(TNB製作所):作 * BM.x [汎用BG MAP EDITER] 純正ver0.30 ファミ兵衛のよっしん氏:作 * SX-WINDOW SHARP ○カットファイル関係はCrayon2のソースを参考にさせて頂きました。 ○CRTC関係は EELのソースを参考にさせて頂きました。 ○PAT4ファイル関係は USC-NETの遠井 椎人(Shiet.Noizs.Tauyi)さんの 解析をもとにこちらで確認、使用させて頂きました。 ○圧縮ルーチンは、D坊のルーチン(アルゴリズムは吉崎氏)のスライド辞 書圧縮法を使用させて頂いています。 ありがとうございます -<□■□ 使用ツール □■□>- * SUPERED.X ver 1.18+t1 T.Nishikawa氏作/たんぼ * gcc.x 真里子バージョン TOOL#1 Based on GCC 1.42 * has.x ver 3.08 YuNK氏作 * hlk.x ver 3.01 SALT氏作 * BGDRV.x ver 2.00 KeI氏作 Modified by Noisyu氏 * NCASK.x ver 0.02 TNB製作所 * XCcompiler ver2.1NEWKITのライブラリを使用しています。 -<□■□ お願い □■□>- データの形式、欲しい機能、ぜひ御連絡下さい。極力対処します。 X68000による全てのゲームメイクユーザーのために.... 文責:田圃(TNB製作所) 開発:ひで(TNB製作所) 田圃(TNB製作所) ==========================================================================